El caso de Myst revela la crisis silenciosa de los videojuegos independientes


En la década de los 90, el juego de aventuras y acertijos Myst vendió más de 6 millones de copias, tantas que la revista WIRED le atribuyó el mérito de haber impulsado la adopción generalizada de las unidades de CD-ROM. Siguió siendo el juego para PC más vendido de todos los tiempos hasta 2002, cuando Los Sims estableciera un nuevo récord.

La semana pasada, tras cuatro secuelas, un spin-off y cinco remakes, los creadores de Myst lanzaron un tráiler de un nuevo juego de la franquicia. Con el nombre en clave de Anglerfish, se trata de un capítulo más oscuro de la serie Myst en el que el jugador es un rehén en un mundo extraño. El captor es un escritor con mal genio, cuya voz y movimiento son interpretados por Noshir Dalal, conocido por su trabajo en Red Dead Redemption 2, Horizon Forbidden West y Ghost of Yōtei. Las reacciones al tráiler en YouTube fueron entusiastas.

Un problema: Anglerfish fracasó porque nadie quiso financiarlo

«Ni siquiera los estudios que se mostraron entusiasmados con el proyecto pudieron convencer a sus superiores para que dieran luz verde a la financiación», afirma Eric A. Anderson, director creativo de Cyan Worlds, el estudio de videojuegos independiente más antiguo que sigue en activo en Estados Unidos. Tras pasar cuatro meses desarrollando una demo totalmente jugable, Cyan presentó el juego a más de una docena de estudios en la Game Developers Conference del año pasado y en la Design, Innovate, Communicate, Entertain (D.I.C.E), donde la reciente nueva versión de Cyan de Riven: The Sequel to Myst fue nominada a un premio D.I.C.E. al Logro Destacado en Dirección de Videojuegos.

Cyan esperaba salir de las conferencias con un acuerdo de financiación de entre 1 y 10 millones de dólares para terminar de desarrollar Anglerfish. Pero a pesar de que la demo fue bien recibida por la mayoría de los estudios, Cyan volvió a casa con las manos vacías, dejó Anglerfish en suspenso y poco después despidió a 12 personas, aproximadamente la mitad de su plantilla.

«Si hubiéramos presentado ese juego hace tan solo unos años, habría sido una decisión obvia. Pero la financiación para juegos de gran presupuesto se ha esfumado», afirma John Eternal, exresponsable global de desarrollo de socios en PlayStation, quien ayudó a Cyan a presentar Anglerfish.

Al igual que ocurre con el cine y los libros, los videojuegos se enfrentan actualmente a un colapso del mercado medio. En la cima, los estudios de renombre como Rockstar (Grand Theft Auto VI), Naughty Dog (The Last of Us) y Bungie (Marathon) invierten habitualmente más de 200 millones de dólares en el desarrollo y la comercialización de un solo juego. En la base, los microestudios independientes suelen invertir menos de un millón de dólares.

El juego independiente estrella del año pasado, Blue Prince, inspirado en Myst, fue financiado con los ahorros personales de un desarrollador independiente y los ingresos publicitarios de su sitio web de Magic: The Gathering. «Cuando finalmente contacté con estudios, fue solo después de haber terminado mi juego, buscando apoyo para marketing, adaptaciones y lanzamiento», comenta Tonda Ros, desarrollador de Blue Prince, por correo electrónico.

Fotograma de Lucia en GTA VI

Por fin va a salir Grand Theft Auto VI, que promete ser uno de los lanzamientos de videojuegos más importantes de la historia.

Ya nadie piensa en los juegos independientes

Entre los extremos de los juegos triple A y los microindependientes, solía existir un sólido ecosistema de estudios doble A donde los juegos recibían una importante financiación de desarrolladores como Private Division, Adult Swim Games y EA Originals. Pero, al igual que ocurre con las películas de presupuesto medio y los autores de renombre medio, la financiación para los videojuegos de gama media se está agotando, incluso para los estudios independientes de mayor prestigio.

«El segmento comprendido entre los 2 y los 15 millones de dólares se ha vuelto muy difícil de alcanzar para la mayoría de los desarrolladores», afirma Doug North Cook, CEO y creativo de Creature, un estudio híbrido que financió Sock Puppet Superstar, un juego de canto virtual que no deja de hacerse viral en TikTok. «Xbox Game Pass, PlayStation y la financiación de los estudios sostenían ese segmento intermedio, pero la mayoría se han decantado por presupuestos mucho menores».

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